Archive for agosto 2014
Atualização Dofus - Rocha dos Feralbatrozes
Olá,
Já esta disponível no Beta a alguns dias o novo calabouço nível 200.
O calabouço fica na área nova chamada Rocha Feralbatrozes o acesso a área é por meio de um barco que fica nos Burgos (Frigost I) no mapa [-84,-40].
Os monstros não dão agress, a área é bem pequena com único calabouço - Barriga da Baleia nível 200.
A novidade é a mecânica de luta, você se sentirá como Jonas e só Deus para te ajudar... ou muita paciência mesmo.
É porque lá os monstros possuem apenas 1 ponto de vida e batem como Fuji naqueles dias...
Não adiante ser um super sayajin 6 ou seja um com as 07 esferas do dragão no bolso já que X dos Osamodas foi para o modo Kamikaze pois, empurrar, bater, não irá mata-los, são todos invulneráveis.
Sem mais delongas, vamos lá.
Cada monstro requer um tipo especifico de ação que até então tem que ser feito por cinco (5) (five) turnos... isso mesmo cinco longos turnos fugindo... batendo... invocando...enfim sobrevivendo.
No inicio da luta o primeiro monstro invoca um o Malamibe, essa invocação tem 2000 de vida para cada inimigo no mapa então ele pode ter de 2001 a 16000 de vida e deve ser morta em até três turnos senão da Hit-kill o legal é que após ela ser morta o próximo monstro vivo invoca outra.
1º BACTERRIB - Para ficar vulnerável você precisa ficar + de 6 PO (alcance) por cinco turnos consecutivos.
2º VERMINOCULE - Para ficar vulnerável você precisa ter um aliado colado nele por cinco turnos consecutivos.
Possui dois ataques: Forte ataque corpo a corpo no elemento neutro.
Ataque em linha e diagonal com 3PO no elemento água.
é bom manter a distancia, ele bate muito, só aproximar mesmo quando tiver certeza que ficara vivo por 5 turnos colado nele.
3º TABACILLE - Para ficar vulnerável você precisa ficar 5 turnos consecutivos sem usar feitiços de cura ou curar o mesmo ou todos personagens por 10 turnos consecutivos.
Possui dois ataques: Veneno que causa dano chance por um turno.
Dano no elemento neutro.
3º PATOGERME - Para ficar vulnerável ele deve ser golpeado por uma invocação por cinco turnos consecutivos.
Possui um ataque: Dano no elemento terra a um curto alcance.
4º VIRUSTINE - Para ficar vulnerável você não pode tirar PM nem empurra-lo por cinco turnos consecutivos.
Tem dois ataques: Dano de acordo com a quantidade de PM restante, quando mais PM ele tiver maior o dano.
Um ataque alto no elemento fogo que causa erosão.
O chefe da Gangue é o PROTOZORREUR.
A melhor parte é que ele não pode ser movido...(empurrado, carregado, puxado) possui estado enraizado.
Como coloca ele no glifo??? Simples, toda vez que você bate em linha reta o Protozorreur anda um quadrado em sua direção, desta forma você precisa colocar o glifo entre o seu personagem e ele e golpeá-lo.
A melhor parte é que esse "Glifo roxo" é um glifo que aparece, um quando você ou aliado recebe dano (em torno de você ou aliado) e outro no inicio de cada turno seu e de seus aliados. Esse belíssimo glifo causa um dano no elemento Ar de aproximadamente 500 de dano.
Até o momento é só isso, se fosse para ser fácil te mandariam para Kralamor... é uma área chata com uma dung mais chata ainda que requer muita vida, resistência e um grupo pequeno, por que fazer todos esses rituais do capiroto e ainda retirar 16000 de vida do Malamibe antes de 03 turnos não é para qualquer Cristão.
A atração da área são os novos equipamentos recheados de %dano, PM, PA e PO desde que você tenha <12 PA. Particularmente eu achei os itens novos interessantes, pois você consegue ter uma build excelente com 11/6/6 sem as penalidades que os troféus impõem e sem o famoso gelano de pa/pm.
Ainda está na fase do Beta, logo, tudo pode mudar. Espero que mude, cinco turnos é muita coisa rsss.
Créditos a: http://www.the-legandary-darkness.com/pages/donjons/roc-des-salbatroces/le-ventre-de-la-baleine.html
Já esta disponível no Beta a alguns dias o novo calabouço nível 200.
Os monstros não dão agress, a área é bem pequena com único calabouço - Barriga da Baleia nível 200.
É porque lá os monstros possuem apenas 1 ponto de vida e batem como Fuji naqueles dias...
Não adiante ser um super sayajin 6 ou seja um com as 07 esferas do dragão no bolso já que X dos Osamodas foi para o modo Kamikaze pois, empurrar, bater, não irá mata-los, são todos invulneráveis.
Sem mais delongas, vamos lá.
Cada monstro requer um tipo especifico de ação que até então tem que ser feito por cinco (5) (five) turnos... isso mesmo cinco longos turnos fugindo... batendo... invocando...enfim sobrevivendo.
No inicio da luta o primeiro monstro invoca um o Malamibe, essa invocação tem 2000 de vida para cada inimigo no mapa então ele pode ter de 2001 a 16000 de vida e deve ser morta em até três turnos senão da Hit-kill o legal é que após ela ser morta o próximo monstro vivo invoca outra.
Ao bater na Malamibe ela reduz o dano em 50% no elemento a cada dano tomado. Você começa batendo como uma Fuji Gelifox e termina batendo como uma larva verde. A parte boa é que ela põe seus aliados no estado sacrifício, ou seja, se você bater em outro monstro ela toma o dano... Faça isso. É o jeito mais fácil de matar e acertando outro monstro você não tem seus danos reduzidos (dano em área ajuda muito).
Agora passo a apresentar os demais monstros e explicar o que é preciso fazer para que eles morram:
Possui dois ataques: Ataque no elemento Ar que retira 3 PO e 1 PM.
Ataque no elemento Terra que empurra inimigo
Possui dois ataques: Forte ataque corpo a corpo no elemento neutro.
Ataque em linha e diagonal com 3PO no elemento água.
é bom manter a distancia, ele bate muito, só aproximar mesmo quando tiver certeza que ficara vivo por 5 turnos colado nele.
3º TABACILLE - Para ficar vulnerável você precisa ficar 5 turnos consecutivos sem usar feitiços de cura ou curar o mesmo ou todos personagens por 10 turnos consecutivos.
Possui dois ataques: Veneno que causa dano chance por um turno.
Dano no elemento neutro.
3º PATOGERME - Para ficar vulnerável ele deve ser golpeado por uma invocação por cinco turnos consecutivos.
Possui um ataque: Dano no elemento terra a um curto alcance.
4º VIRUSTINE - Para ficar vulnerável você não pode tirar PM nem empurra-lo por cinco turnos consecutivos.
Tem dois ataques: Dano de acordo com a quantidade de PM restante, quando mais PM ele tiver maior o dano.
Um ataque alto no elemento fogo que causa erosão.
O chefe da Gangue é o PROTOZORREUR.
Tem: Ataque dano Ar de médio alcance.
Ataque de perto com dano fogo que retira 6PM.
Ganha 100% de dano para cada aliado morto.
Para ficar vulnerável você precisa coloca-lo em cima de um glifo roxo por 10 turnos consecutivos.
Como coloca ele no glifo??? Simples, toda vez que você bate em linha reta o Protozorreur anda um quadrado em sua direção, desta forma você precisa colocar o glifo entre o seu personagem e ele e golpeá-lo.
A melhor parte é que esse "Glifo roxo" é um glifo que aparece, um quando você ou aliado recebe dano (em torno de você ou aliado) e outro no inicio de cada turno seu e de seus aliados. Esse belíssimo glifo causa um dano no elemento Ar de aproximadamente 500 de dano.
Até o momento é só isso, se fosse para ser fácil te mandariam para Kralamor... é uma área chata com uma dung mais chata ainda que requer muita vida, resistência e um grupo pequeno, por que fazer todos esses rituais do capiroto e ainda retirar 16000 de vida do Malamibe antes de 03 turnos não é para qualquer Cristão.
A atração da área são os novos equipamentos recheados de %dano, PM, PA e PO desde que você tenha <12 PA. Particularmente eu achei os itens novos interessantes, pois você consegue ter uma build excelente com 11/6/6 sem as penalidades que os troféus impõem e sem o famoso gelano de pa/pm.
Ainda está na fase do Beta, logo, tudo pode mudar. Espero que mude, cinco turnos é muita coisa rsss.
Créditos a: http://www.the-legandary-darkness.com/pages/donjons/roc-des-salbatroces/le-ventre-de-la-baleine.html
Enciclopédia Visual de Caçada ao Tesouro
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Índice por Ordem Alfabética:
A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - X - Z
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A
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Abobora em cima de um
poste
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Abrigo de lona laranja
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